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REFLEXION / La charlatanería del Design Thinking y el sesgo ideológico

Si sos diseñador, el término Design Thinking te debe resultar familiar, si no, te cuento que es un movimiento que nos promete que llegó para hacer un mundo mejor y solucionar todos nuestros problemas. No solo se trata de diseño, sino que es aplicable para resolver cualquier problemática: una campaña política, la falta de agua potable en África, la desigualdad laboral de una ciudad, etc. Y la mejor parte es que no hace falta ser diseñador para implementar Design Thinking.          

El Design Thinking es en realidad un método cuyo basamento teórico se remonta a lo que una vez fue la metodología científica del Diseño en la década del 60’ y 70’, representada por autores como el diseñador Christopher Jones y el matemático Christopher Alexander y por otro lado, manifiesta que se nutre del pensamiento de autores como el matemático Rittel (Dilemmas in a general theory of planning), Simon (Sciences of the artificial), Lawson (How Designers Think), Archer (Systematic Method for Designers) y Buchanan (Wicked Problems in Design Thinking).

 En la década del 90’, el ingeniero eléctrico norteamericano, graduado de la Universidad de Stanford, David Kelley[1] crea una consultora de Diseño compuesta por diseñadores industriales a la que llama IDEO, haciendo referencia a un juego de palabras entre idea e ideología. El primer proyecto importante que encararon fue el del diseño del mouse de Apple. Hoy esta agencia se ha convertido en una multinacional con filiales en Cambridge, Munich, San Francisco, Chicago, New York, Shanghai, Tokio, Palo Alto y Londres.

El actual director ejecutivo de esta consultora, Tom Brown, quien se ha transformado junto con Kelley en un nombre referente del Design Thinking, ya que esta consultora será la primera en implementar este método para el abordaje de sus consultorías, dice: “La esencia de la consultora fue la de responder a la pregunta sobre como el diseño puede contribuir al mundo moderno. El académico Richard Buchanan encuadró este desafío para el pensamiento del diseño en 1992 a través de la noción de “wicked problems[2] (…) Buchanan parte del desafío planteado por Horst Rittel para los diseñadores a principios de 1970, y pasa de la noción de resolver problemas simples hacia la de “wicked problems” –problemas que son complejos, abiertos y ambiguos-. Estos son problemas que no son fáciles de juzgar como “buenos” o “malos”.

Este proceso al igual que los procesos metodológicos que desarrollaron C. Alexander, C. Jones o B. Munari, con pasos muy detallados de lo que hay que hacer, a modo de receta. Consta de cinco etapas: entender la realidad de los usuarios; identificar áreas de oportunidad; crear y combinar ideas; generar prototipos; probar prototipos con usuarios. No obstante, no deja de ser un método dividido en fases de acción y aplicable a todos los casos por igual. Este método es definido por Tim Brown como: “El Pensamiento de Diseño es un abordaje centrado en las personas para la innovación que desde las herramientas del diseñador integra las necesidades de la gente, las posibilidades de la tecnología y los requerimientos para el éxito en los negocios”. El núcleo de este abordaje es la innovación y a simple vista se caracteriza por el trabajo interdisciplinario, colaborativo y experimental.

Esto de los cinco pasos, me recuerda a los cinco puntos de la arquitectura moderna[3], de Le Corbusier. Este manifiesto de 1926, establecía cinco pautas para la construcción que podían ser aplicadas universalmente para resolver cualquier tipología arquitectónica. Esto, por supuesto, al estar pensado desde una concepción universalista teniendo como modelo las condiciones de entorno, sociales, políticas, urbanísticas y climáticas europeas, en el intento de implementarlo en países y contextos completamente disímiles no tiene los resultados esperados. En otras palabras, una casa en Tierra del Fuego siguiendo estos criterios, es inhabitable.

Es tentador pensar que la propuesta del Design Thinking es la respuesta a todos los interrogantes del mundo actual, ya que a primera vista, parece que es capaz de canalizar de forma global y consciente las problemáticas de nuestra sociedad. Lo paradójico es que sigue operando desde el concepto de universalidad y no hay que olvidar que se trata de un método desarrollado por una empresa de un país central y pensada para responder a las necesidades de ese mercado. El Diseño, o ahora, el pensamiento de Diseño, se coloca nuevamente en un pedestal con un método evangelizador. El concepto universal y la tendencia a la simplificación toman nuevamente protagonismo.

La aspiración ambiciosa de concebir a una metodología como universal implica un grave error, además de la visión arrogante de abordajes de un país central a problemáticas de países de la periferia. Por lo que el primer factor del propio método, la empatía, que consiste en comprender profundamente a un otro desde sus singularidades, se confunde con algo que queda en la superficie.

Se tenía esperanzas en que el Design Thinking se convirtiera en una opción que superara el abordaje por un lado cientificista y por el otro artístico que se ha tenido sobre el Diseño. Sin embargo, esto parece no haber sucedido. Es más, esta perspectiva se ha convertido, en un revival de aquella utopía moderna, pero sin la profundidad teórica y capacidad de reflexión del movimiento moderno, y con un nivel de superficialidad que deja bastante que desear.

Incluso Rittel, quien acuña el concepto de wicked problems, fue malinterpretado por este planteo. El matemático alemán “no era optimista con respecto a la racionalización o el hacer un método o proceso de planificación para cualquiera.”

Rittel fue claro en plantear la palabra problema en lugar de método. Esto conlleva a diferencias fundamentales de abordaje y concepción del rol del Diseño. Si los problemas son indeterminados, por ende no tienen respuestas verdaderas o falsas, no hay, por consiguiente, una solución definitiva, en consecuencia no puede haber un único método. El Diseño se trata entonces de ser un argumento polifónico y en esto deviene el planteo de Buchanan, al que tampoco parece que hayan comprendido.

En 2017, en una conferencia (99U) la diseñadora Natasha Jen, socia de la firma Pentagram, tildó al Design Thinking directamente como “basura”, habló sobre el vaciamiento de sentido del término y el gran problema que implica presentar al Diseño como un simple proceso lineal. También habla de la poca evidencia que hay sobre la adecuación de sus “resoluciones” o la obviedad de ellas, como por ejemplo pensar que para que los niños no perciban un espacio hostil en las alas infantiles de los hospital, se pueden pinten dibujos. Termina diciendo que una sola metodología no puede solucionar cualquier situación.

Otro proyecto que ha sido uno de los grandes fiascos de esta agencia de Design Thinking IDEO, es el de PlayPump.  Se trató de un proyecto para resolver el problema de la obtención de agua potable en lugares de África donde no hay agua corriente. La respuesta fue la del diseño de unas calesitas que bombeaban agua cuando se usaban. La idea era que cuando los niños jugaran con ellas, se bombeara agua y se almacenara, evitando que las mujeres tengan que ir a recolectarla y caminar grandes distancias con baldes. La idea impresionó al Banco Mundial, y hasta a la primera dama estadounidense, consiguiendo que el proyecto se financie por unos $60 millones de dólares. La idea era seductora, ¿qué podía salir mal?

Bueno, en primer lugar UNICEF hizo un par de cuentas, y resulta que con lo que costaba cada calesita podrían haber instalado varias bombas convencionales, y por supuesto, la cuestión éticamente objetable sobre el hecho de que los que bombeaban el agua eran chicos, sin hablar de que para cubrir la cantidad mínima de consumo de agua de una persona, (15 litros) los niños deberían “jugar” 24 horas al día. Final del cuento: los niños nunca jugaron en la calesita porque además culturalmente no estaban acostumbrados a eso y terminaron “jugando” las mujeres para obtener el agua. Reflexión: ¿a nadie se le ocurrió preguntarle a las mujeres que acarreaban el agua, qué les parecía? ¿Diseño centrado en las personas?

Las metodologías o métodos no vienen solos, son producto de un sistema de pensamiento, de una ideología, como bien lo sabían los creadores de IDEO, con ese juego de palabras. Atrás del Design Thinking hay una concepción hegemónica que mira al resto desde una superioridad. Si hay que diseñar el primer mouse para Apple está muy bien, pero si hay que pensar en mejorar las condiciones de vida en África, o bajar la tasa de embarazo adolescente en Argentina, se queda corto.

Me animo a decir que el Design Thinking se va a recordar tanto como recordamos las fórmulas matemáticas de Alexander para resolver problemas de Diseño. Al menos Jones y Alexander admitieron diez años después de haber planteado el método científico del Diseño, que había sido un delirio.

El Design Thinking reduce al Diseño a una receta de cinco pasos que puede ser aplicada por cualquiera y para cualquier caso, utiliza términos como “etnografía” con una liviandad irrespetuosa y está más cerca del fraude pseudocientífico de las cirugías filipinas o la homeopatía que del Diseño.

A fin de cuentas, no es Pensamiento de Diseño, a mi entender banaliza el término, siendo generosos podemos decir que se trata de un método o una herramienta. Habrá cosas para las que sirve, se puede usar, pero no ciegamente y teniendo en cuenta lo que implica. Así que, millennials y centennials, attenti, que no les vendan humo.

[1] También fundó el Instituto de Diseño de la Universidad de Stanford Hasso Plattner conocido como d.school.

[2] Podríamos traducirlo como “problemas perversos” pero no sería exactamente el significado de la palabra que le adjudicaron quienes acuñaron el término Rittel y Webber en 1973, “Usamos el término “perverso” en un sentido similar al de “maligno” (en contraste con “benigno” o vicioso (como un círculo) o “tramposo” (como un duende) o “agresivo” (como un león, en contraste con la docilidad de un cordero).”

[3] Los cinco puntos son los siguientes:

  1. Edificios elevados sobre pilotes: la superficie al nivel del suelo debe ser ocupada por el movimiento del auto, el protagonista del espacio público en la era industrial, o por la continuidad del verde.
  2. Planta libre: la estructura debe colocarse sobre el perímetro del proyecto, de manera que no interfiera con el diseño interior.
  3. Fachada libre: la estructura se retira de la línea del frente para permitirle mayor libertad compositiva.
  4. Ventana horizontal: la abertura se prolonga a todo lo largo de la fachada, garantizando un óptimo nivel de iluminación para todo el interior.
  5. Terraza-jardín: la cantidad de espacio natural que un edificio ocupa al construirse debe ser devuelto a la naturaleza con la creación de un jardín en la cubierta del edificio.